OB视讯《剑盾》之后宝可梦玩家为何依然期待《珍珠钻石》复刻?
发布时间:2024-05-30 16:45:07 | 次浏览
OB视讯《宝可梦》,这个当之无愧的“世界第一IP”来到了自己的第25个年头。商业合作、周边产品纷至沓来,全球的宝可梦粉丝中,被冷落的似乎只有游戏玩家,而
继试水性质的《Let&aposs Go》系列后,Gamefreak给期盼了《宝可梦》第八世代正统续作许久的玩家们交出了《剑/盾》这份让人无法满意的答卷。
即使抛开精灵断代这种操作仅看游戏质量,《剑/盾》也不是一款及格的《宝可梦》正作:聊胜于无的主线剧情、单薄空洞的角色塑造、敷衍至极的地图及道馆设计……除了战斗操作及精灵培养的优化之外,这款十余小时就能通关的《宝可梦》不仅丧失了作为RPG的最基本乐趣,还狠狠伤了粉丝们的心。
退坑的人不在少数,但仍有很多玩家选择留下来,毕竟一个陪伴了自己十几年的系列,不是那么容易就能抛弃的。
幸好,《珍珠/钻石》复刻即将公布的传言愈演愈烈,似乎颇有成真之势,这无疑是给《宝可梦》老玩家们的一针强心剂。
说起《珍珠/钻石》,似乎每位粉丝都有说不完的感想,那么究竟是什么让本作如此受到玩家的欢迎呢?
从GBA转战NDS平台的《珍珠钻石》是首次尝试3D画面的《宝可梦》正作,尽管NDS的画面算不上非常精美,但对于玩了三代2D像素的玩家们来说也已经足够惊艳。
《宝可梦》系列的剧情固然无法像其他RPG那般波澜壮阔、跌宕起伏,但《珍珠/钻石》用一个没什么花巧的故事加上恢弘的神话设定成功把神奥地区传说宝可梦的宏伟与神圣凸显了出来。在很多玩家心中,本作的神兽设定都是最具威严和神性的。
地图设计更是《珍珠/钻石》不得不提的一个亮点,只玩过《剑/盾》的新玩家也许无法想象,《宝可梦》也曾以极其复杂的迷宫著称。而《珍珠/钻石》更是在保证了地图丰富度的前提下创造了一个又一个令人印象深刻的城市。
不仅宝可梦的性别差异在《珍珠/钻石》中得到完善,诸多优秀的精灵和角色设计也让新老玩家大呼满足。从可爱的波加曼到酷帅的达克莱伊,每只宝可梦都拥有着不低的人气,更别提历代最美的冠军竹兰姐了。
可以看到,彼时的GF还是一个富有进取心和创作热情的游戏公司,RPG的基本盘他们从没有抛弃,而宝可梦自成一派的游戏系统也在一代又一代的更替中逐渐完善着。
《宝可梦》的每个环节似乎都能吸引不同喜好的玩家:角色扮演、收集精灵、培养精灵都有着各自的死忠,但《宝可梦》最核心的玩法,绝对是看似简单轻松实则硬核烧脑的对战。
《宝可梦》对战发展至今已经形成了十分严谨的战术体系和组队逻辑,而真正让战斗系统完善并定型的正是第四代《珍珠/钻石》。长远来看,《珍珠/钻石》对于整个系列最有意义的改动当属“物理攻击”和“特殊攻击”的分离。
在第四世代之前,宝可梦技能的物攻特攻是根据属性划分的,很多物攻或者特攻极高却无法兼容自身属性的宝可梦处于毫无用武之地的尴尬中,可用精灵数量很少的现状也让战斗越发同质化。
而《珍珠/钻石》大刀阔斧地改进了战斗系统,技能的“物理”和“特攻”不再取决于属性,而是由招式自身来决定,比如曾经一直是特殊攻击的水系也拥有攀瀑这样的物攻招式,可用宝可梦的数量和战术的多样性瞬间暴增。
尽管之后的《宝可梦》又加入了诸如“Mega进化”、“Z招式”、“极巨化”这样锦上添花的机制,但终究不如《珍珠/钻石》“物特分家”的影响深远。也正是从这一代开始,宝可梦对战因其完善又硬核的系统,正式举办了史上第一届“世界锦标赛”,并一直延续至今。
只因为原作的高质量,玩家们就已经有充分的理由去期待它的复刻版本了,而对于宝可梦玩家来说,旧作的复刻甚至比新作更令人兴奋。
与其说是“复刻”,叫做“重制版”似乎更为恰当,因为从《火红/叶绿》开始,每个旧作复刻都是诚意满满的新平台重制,其中《心金/魂银》更是很多玩家心中最好的《宝可梦》游戏之一。全新的架构OB视讯,全新的画面,全新的系统,甚至全新的剧情……可以说复刻版的每一点都值得期待。
按照GF一贯的开发节奏,第三世代开始的《宝可梦》系列向来是以新作→复刻→新作→复刻的顺序发售的。而按照这个顺序,《始源红宝石/终极蓝宝石》→《剑/盾》之后理所当然就该轮到《珍珠/钻石》的复刻版面世。
而最近的传闻也越来越有模有样:经常爆料宝可梦系列消息的博主Kelios表示,宝可梦公司将会在2月25日召开宝可梦直面会并正式公开该游戏;随后,此前多次准确爆料了《宝可梦 剑/盾》相关消息的知名宝可梦爆料博主Centro Pok%uE9mon LEAKS指出,《宝可梦 珍珠/钻石》官网页面已进入“无法访问”状态。
结合《宝可梦》系列制作人增田顺一此前的推特暗示,以及25周年纪念视频唯独没有出现神奥地区御三家等情况来看,《珍珠/钻石》的复刻版也许真的很快就要来了。
说了这么多,我们似乎还有一个重要的客观因素没有考虑,那就是现在的GF,究竟还有没有认真打磨一款好游戏的热情?
不可否认,在游戏系统尚未完善的年代,GF从不吝惜做加法,尽管技术力不足,但玩家仍能感受到他们锐意进取的决心。
这种决心在第五世代《黑/白》达到了极致,在《宝可梦》这个玩法基本固定的的大框架下,GF把几乎能够做出改变的内容全部进行了革新,甚至连剧情这个一直以来的短板都达到了发人深省的程度。
而当六、七世代来临,随着宝可梦数量和附加机制逐渐变得臃肿,GF也并没有完全放弃创新。尽管《X/Y》和《日/月》的口碑不算好,但仍然有许多可圈可点之处。可到了《剑/盾》,曾经那个积极进取的GF好像彻底消失了。
比起在原有框架下挖掘更多可能,如今的GF好像更倾向于躺在功劳簿上吃老本。一个已经做了20多年的游戏系列,它的内容已经快要被穷尽的事实玩家也并不是不能理解OB视讯,但像《剑/盾》这样敷衍到每间房屋都是复制粘贴产物的游戏,我们真的无法接受。
至少对我自己来说,未来的《珍珠/钻石》复刻版将会是我给GF的最后一次机会。如果他们最终还是毁掉了如此具有意义的作品,那么我大概会彻底放弃《宝可梦》这个系列。
但我仍然期待《珍珠/钻石》会给我一个惊喜,毕竟这个几乎陪伴了我一生的游戏里,承载了太多的爱与感动。